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Quand jeux vidéo et daltonisme ne font pas bon ménage

Depuis quelques années, les principaux studios de jeux vidéo redoublent d'efforts pour s'adapter aux besoins des joueurs daltoniens. Loin d'être la norme, les nouvelles options mises de l'avant par certains développeurs de l'industrie vidéoludique ne sont toutefois pas encore optimales. Survol des initiatives entreprises pour aider à mieux distinguer Mario de Luigi.

Un texte de Jean-Philippe Guilbault

S’il y a bien un univers où les couleurs sont essentielles, c’est celui des jeux vidéo. Dès 1986, avec The Legend of Zelda, du japonais Nintendo, des codes de couleurs sont utilisés pour différencier divers objets et ennemis.

Depuis, ce système s’est beaucoup complexifié, donnant de nombreux maux de tête aux joueurs daltoniens.

« On a acheté le Sega Genesis pour notre père avec le jeu Rings of Power, c’est un vieux jeu, raconte Vincent Lamoureux, un joueur daltonien de 18 ans. Le bonhomme est vert et il se promène sur des cases de gazon. Quand [mon frère et moi] l’avons essayé, je bougeais le bonhomme, mais je ne le voyais pas à l’écran! »

Sur les médias sociaux, dont la plateforme de partage Reddit, des joueurs se plaignent du peu de contraste de couleurs, qui rend difficile leur expérience. Call of Duty, Borderlands, FIFA, Candy Crush : même les grands noms n’y échappent pas.

« J’ai eu tellement de misère à battre le Crystal Sage [un ennemi dans le jeu Dark Souls 3] parce que je n’arrivais pas à différencier les boules magiques bleues des mauves, raconte un joueur sur Reddit. C’est ce qui différencie le vrai ennemi de ses clones. »

Or, depuis quelques années, les développeurs permettent aux joueurs d’aller modifier les contrastes des couleurs dans les paramètres du jeu.

« Call of Duty, Battlefield, surtout les jeux de tir, on les utilise parce que ça aide beaucoup à différencier les alliés des ennemis sur les cartes, explique Vincent. Passer à côté d’un ennemi en pensant que c’était un allié, ça m’est souvent arrivé. »

Un mécanisme compliqué à mettre en place

En février 2017, le studio montréalais du géant Ubisoft a fait paraître For Honor. Au moment de sa sortie, le jeu ne comprenait pas d'options pour aider les daltoniens, une situation qui a été réglée quelques mois plus tard lors d'une mise à jour.

« C’était quelque chose qu’on avait toujours voulu faire », précise toutefois Damien Kieken, directeur du jeu à Ubisoft Montréal, expliquant que le calendrier de publication n'a pas permis à l'équipe de retravailler le jeu pour le rendre accessible aux personnes daltoniennes dès le lancement.

« En fait, c’est hypercompliqué, parce qu’il faut que tu puisses faire toute ton interface en niveau de gris et que tu colorises » selon chaque type de daltonisme, explique-t-il.

Ainsi, mettre en place ces options est beaucoup plus long à faire sur un nouveau jeu que sur une suite, par exemple. « Ça nous a pris plusieurs mois », souligne M. Kieken.

L'équipe de production de For Honor jugeait qu'il était important de mettre en place ces options de personnalisation des couleurs.

« On est dans un divertissement interactif qui est beaucoup basé sur des signes et des feedback [réactions], souligne M. Kieken. Si tes signes et tes feedback ne sont pas bien compris par ces 10 % de la population [les daltoniens], ils ne peuvent pas jouer ou auront moins de plaisir. Donc, en quelque part, c’est un no brainer: si tu es capable de le faire, tu le fais. »

Sans compter que des membres de l'équipe d'Ubisoft Montréal sont aussi daltoniens.

Selon M. Kieken, l'industrie du jeu vidéo est consciente depuis une dizaine d'années que le choix des couleurs peut poser problème pour certains joueurs. S'il a d'abord été question que le choix des couleurs des équipes soit plus contrasté, par exemple, la mise en place d'options de personnalisation n'est pas encore une norme au sein des différents studios.

Un autre important acteur de l'industrie du jeu vidéo, Electronic Arts (EA), a pour sa part lancé un « portail de l’accessibilité », un site web sur lequel il compte répertorier les ressources mises à la disposition des joueurs ayant un handicap, visuel ou physique.

Un forum de discussion a également été lancé par EA pour que ces joueurs puissent faire part de leur insatisfaction. L’une des premières plaintes concernait d’ailleurs les couleurs dans le jeu FIFA 18. Cependant, le résultat de tels filtres pour aider les daltoniens à mieux voir les couleurs n’est pas toujours optimal.

Pas que les jeux vidéo

L'idée de filtrer les couleurs pour s'adapter aux besoins des personnes daltoniennes n'est pas quelque chose qui semble s'être répandu à d'autres secteurs de l'industrie du divertissement.

Exception notable, le documentaire Sight : The Story of Vision, sorti en 2016, est présenté comme étant le premier film adapté aux personnes daltoniennes. Narré par Elton John, le film a été produit avec la collaboration de la compagnie américaine EnChroma, connue pour ses lunettes censées aider les daltoniens à mieux percevoir les couleurs.

Un outil de calibration des couleurs a été développé spécialement pour la production du film. Ll'équipe affirme que « l'expérience visuelle est améliorée pour 80 % des personnes souffrant d'une défaillance de la vision du rouge et du vert ».

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