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Le sport électronique, nouvelle cible de l’Impact de Montréal

Le monde du sport électronique se développe à un rythme effréné. S'il était fou de penser il y a quelques années qu'on pouvait être rémunéré pour jouer à des jeux vidéo, c'est maintenant bien courant. Le cas du Montréalais Lyes Ould-Ramoul en est un exemple.

Un texte de Justine Roberge

Mieux connu sous son pseudonyme LyesMTL, le jeune de 21 ans a récemment signé une entente des quelques milliers de dollars avec l’Impact de Montréal en tant que joueur d'EA Sports FIFA18.

Du 5 au 8 avril, il représentera le Bleu-blanc-noir à Boston pour la eMLS Cup, compétition de sport électronique à laquelle participent 19 des 23 équipes de la MLS.

Pour Lyes, tout a commencé en 2002.

« À l’époque, c’était contre l’ordinateur ou contre mon frère, explique l’étudiant en finances aux HEC. Les jeux en ligne n’étaient pas encore développés. En 2014, comme je battais toujours mon frère, il m’a dit de regarder un peu les tournois. J’ai regardé la Coupe du monde sur Internet et j’ai vu qu’avec de l’entraînement, je pouvais me hisser à ce niveau. »

L’année suivante, il est parvenu à atteindre la Coupe du monde interactive à Munich, en Allemagne, après un processus de qualifications de six mois.

À cette Coupe du monde de 2015, il s’est finalement classé 4e au monde, après avoir perdu son match de demi-finale et celui pour le bronze.

La bourse pour le gagnant était, à ce moment, de 20 000 $ américains. En 2017, l'Anglais Spencer Ealing, alias Gorilla, a empoché 200 000 $, dix fois plus en seulement 2 ans.

Ce tournoi était le tout premier de Lyes et il semble satisfait de ses performances.

« Je ne m’y attendais pas, mais je pense que j’ai bien performé là-bas. »

Ses résultats ont fait leur chemin jusqu’aux oreilles des membres de la direction de l’Impact.

Un nouvel outil marketing

Pour le club montréalais, le sport électronique est un phénomène encore nouveau. Les dirigeants de la MLS ont entamé des discussions en 2017 pour organiser un premier tournoi en 2018.

La MLS est ainsi devenue la sixième ligue au monde à développer un programme de sport électronique, après La Liga espagnole, la Ligue 1 française, la Premier League anglaise, la Bundesliga allemande et la Eredivisie néerlandaise.

« Quand on se demandait pourquoi on s’embarquerait dans ça, c’est beaucoup à cause de la clientèle, affirme Richard Legendre, vice-président à la direction de l’Impact de Montréal. C’est la même clientèle que la nôtre. Je pense que 80 % [des gens] qui jouent aux eSports ont 35 ans et moins et 50 % de notre clientèle au stade Saputo est entre 18 et 35 ans. »

Les joueurs de sport électronique sont un des publics cibles les plus importants pour l'Impact, le premier étant les jeunes qui pratiquent le soccer, selon M. Legendre.

Pour l'année 2017 seulement, l'industrie du sport électronique aurait généré des revenus de plus de 850 millions de dollars canadiens. Et les experts prévoient qu'ils s'élèveront à 1,9 milliard de dollars d'ici 2020.

Des équipes professionnelles telles que le Paris Saint-Germain (soccer), les Bruins de Boston (hockey) et les Warriors de Golden State (basketball) ont d'ailleurs décidé de mettre sur pied leurs propres équipes de sport électronique, dans différentes ligues de jeux de rôles sur ordinateur, comme League of Legends ou Overwatch.

D'après les informations recueillies par Olivier Pellerin

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